За пример я взял гладиатора 43, и исключил из шмота временно оружие, так как с оружием всё достаточно просто для любого класса.
Начну с того, что у каждого персонажа вся экипировка делится на 2 вида: C cокетами под манастоны (броня и щит) и без сокетов (бижутерия).
>>> Бижутерия, будучи неизменяемой, является самой простой частью экипировки и может иметь следующие характеристики.
1) +МП. Мана. Самая бесполезная характеристика для гладиатора, её можно вовсе не воспринимать.
2) +ХП. Хит Поинты. Очень значительная характеристика для гладиатора. Иметь её в биже обязательно.
3) +Магическое сопротивление. Самая значимая характеристика в бижутерии, ваша жизнеспособность против мага напрямую зависит от этой характеристики.
4) +Физический крит. Вторая по значимости характеристика бижутерии для гладиатора, как впрочем, и для любого физдамагера. Это ваш дамаг практически.
5) +Физическая Точность. Характеристика довольно спорная. В бою с мобами и почти любыми классами практически бесполезная за редким исключением, вточенных на уклонение персонажей производных класса скаут (ренжеры и сины). тестирование на равных левлах вточенных на крит ассасинов дало мне 92 из 100 попаданий в среднем при шмоте исключающем +Физ. точность. Зато увороты хорошо работали при разнице в 3+ левла. Поэтому характеристика скорее нужна для убивания хайлевл ботов или извращенцев.
Спорно? Тестируйте, показывайте доказательства.
6) +Атака. Атака, вещь, безусловно, полезная, но влияет +10 атаки на дамаг довольно вяло. Тем не менее, влияет. Решайте для себя значимость этой характеристики сами.
7) +Время полёта. Характеристика для экономии денег в абиссе. Она позволяет вам не есть банки на полёт или сократить их количество. Банально, но там, где полёт возможен, эта характеристика в бою при наличии банок бесполезна. Плюсы этой характеристики - облегчение сбора воздушных ресов, бесплатные погони за безбанковыми лоулевлами в абиссе и, конечно же, удачное преследование или бегство при помощи парящего полёта в локациях, где невозможен свободный полёт. Как правило, скорость полёта значительно выше скорости бега и вы можете, подпрыгнув, "воспарить" за целью и, ловя потоки воздуха, увеличить вашу скорость, плюнув скиллами. Ловя гладиатором жертву, отбежавшую на значительное расстояние, вы можете стремительно сблизиться с ней, подлетев.
Иногда приходится долго гоняться за жертвой и взлетать раза по 4, тут время полёта может закончиться. Также и с бегством. Но чаще всего 2 минуты хватает поуши.
8) +Концентрация. Будете смеяться, но иногда полезна. Нет, не для повседневного использования, а как 3 дешёвые шмотки, которые меняются на макросе. Желательным значением общим для 2-3-4 меняемых шмоток является 80 концентрации. При ситуации неминуемой гибели на бегу можно нажать на макрос (поставит вещи на концентрацию), включить защиту от стуна и скастовать свиток, либо ретурн. Убить глада за 1,5 секунды на капе практически нереально, а каст свитка не собьется, если не схватите молчанку.
В остальных случая характеристика бесполезная и на шмоте не значит ничего.
9) +ПвП дамаг. Характеристика вещей абисса. Не поможет вам танковать и качаться, зато очень пригодится в бою с игроками. Если вы собираетесь гладом в первую очередь убивать, это ваш единственный выбор. Наносить огромный дамаг, не имея Абисс бижи невозможно. Самая простая бижа увеличит ваш дамаг по игроку на 20-40%, что для крит билдов с дуалами почти удвоение ДПС в пвп.
10) Блок и паринг. Будут обсуждаться в теме брони. Характеристики обычно мелкие и встречаются не на всех частях бижутерии.
11) Сопротивление элементу. Добавка к магической сопротивляемости. Отличная штука.
12) Прибавка скорости полёта. Будет рассмотрена в обсуждении брони.
Вывод. На всей биже должно быть высокое сопротивление магии (для танков и дамагеров), большое количество хп (для танков), большое количество крита (для дамагеров) и ПвП дамаг (для дамагеров).
Если конкретнее то. Танки носят шайнинг мастекрафт с элементальным сопротивлением и хп, дамагеры носят Абисс бижу.
>>> Броня. Тут всё гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд, потому, что возможна куча комбинаций с различным заполнением сокетов (разные манастоны
Начну с сокетов. Манастоны имеют не только разные свойства (крит, хп, блок, паринг, меткость, уворот, маг резист), но и разную "силу", а в результате и стоимость. Сказать: "Да я обточу всё максимальными манастонами и пофигу" глупо и нерационально, как и в случае с заточкой брони. Идеал конечно же есть, но разница идеала и бюджетного варианта на практике чаще оказывается в сторону бюджетного по стоимости и незначительно проигрывает по результативности.
Для сравнения можно взять золотой сет мастеркрафтовую (5 частей по 4 сокета). Допустим, нам везло при вставке средне и мы истратили на забивание манастонами сета всего 52 камня.
Манастоны по +60 хп - стоимость 5к = 260к и +1200 хп
Манастоны по +75 хп - стоимость 20к = 1,040к и + 1500 хп
Манастоны по +85 хп - стоимость 120к = 6,240к и + 1700 хп.
Нет, я не призываю точится мелкими манастонами, лишь описываю примерный выбор между ценой и качеством. Для гладиатора 1700 хп, это меньше 1/5 от общего количества хп. Для мага это половина.
На мелких левлах ХП это залог вашего здоровья. Пока у глада не будет хп достаточно, чтоб пережить 2 магических скила после метеора он просто покойник с крыльями. К максимальным левлам хп не теряет своей значительности и эти вроде бы небольшие прибавки к базовому хп могут оказаться лишними 17ю выстрелами ренжера или лишним пережитым метеором. По хорошему шмоту метеор летит примерно 1800-2200 (зависит от мага)
Критическая атака. 20 манастонов +240 (при +12), +260 (при +13) и +300 (при +15). Прибавка к дамагу, если вы используете дуалы, либо одноручный нож со щитом просто огромная.
Менее значительно будет чувствоваться крит прибавка для алебарды, двуручного меча или дубины к щиту. Мечи к АПСД отдельная тема, у меня их тупо нету, чтоб попробовать, но в теории меч с аспд это чуть более дамажный нож с уменьшенным критом. Хорошая штука для сина в левую руку (ОХ = офф хенд), но это тот же нож для МХ (мейн хенд = правая рука). Разгон крита без Абисс бижи по людям даст невысокий результат для пвп. Разгон крита против мобов - хорошая штука для кача и фарминга. Нередко крит рейт помогает и танкам держать агро. Мне, почему-то, чуть менее яростных мобов приятнее танковать с дуалами в крит сете. Агру потерять очень сложно, моб при поддержке чантера не встаёт с земли.
Меджик резист. 20 манастонов. Вы будете смеяться, но штука достаточно весёлая. Для смеха будущий крит сет упихал ими (стоят по 5 копеек мешок), поглядел. Равный маг изредка мажет, дамаг вроде почти такой же. Маг меньше на 4 левла фейлит магию как проклятый. Почти половина магии не попала. Как нить займусь изучением этих манастонов, результаты вставления 12 камней не считаю достоверными. Хотя вроде и хп потерялось немного и какая-то фишка.
Паринг. Непонятный для меня полностью стат. Корейские гайды поговаривают о том, что 100 паринга = 1% удачного парирования. У меня его без всяких камней и вещей содержащих паринг 1660. Особой пользы от него не ощущаю. Правда, бывает приятно изредка схватить крит скила босса в половину дамага. Ваша удача основной показатель паринга. Камни кажется по +25 паринга. Стоят по 50к ведро. Общая прибавка в сете будет +500 паринга. Круто? Ага, вроде 5%, если верить корейцам.
Возможно, стоит изучить подробнее этот вид сокетинга.
Остальные виды сокетинга опишу позже. Уклонение, меткость, блок и прочее.
Непосредственно броня. Кто-то скажет: Следуя началу гайда для дамагеров-поединщиков - абис золото, для танков - мастеркрафт шайнинг и окажется частично прав. В идеале это именно так.
Мастеркрафт шайнинг это больше дефа и улучшенные танковые бонусы (+деф, хп, мдеф, блок, паринг)
Абисс золото - защита от людей.
Гладиатор разнообразен. Кому что больше нравится. Мастеркрафт дорог по деньгам, Абисс шмот по набиваемому АПэ.
Основные характеристики брони.
Физ защита (деф) - некое число, которое уменьшает физический дамаг по вам. Очень важно. Куда важнее чем хп в танковании на больщих левлах. На мелких левлах важнее хп, чтоб преодолеть "предел минимальной ломкости" .
Уворот. - характеристика, которая не работает на равный левл игроков и мобов у гладиатора. Случаев, чтоб моб или игрок стоящий в упор миснул по гладу практически небывает если вы не вточены на уворот. Ситуации с гладом вточенным на уворот я незнаю, мб и доджитса xD К сожалению мало кто проверял. Друг, качавший темплара в синовских тряпках, вточенных на уворот, сказал что мобы всё равно попадают, а дамаг куда больше нежели в плейте. Вобщем я эту характеристику неучитываю и негляжу, а вам как нравитса.
Маг резист (мдеф) - некое число, которое уменьшает магический дамаг по вам. Очень важно. Но не важнее ХП для танкования на больших левлах. Да и пригождаетса не на любых мобов. Опять же связка с меджик резист сокетингом неизучена.
Дополнительные характеристики брони (бонусы)
1) Мой любимый бонус - прибавка к хп. Ну хп, оно и в африке хп. Лишним не бывает никому.
2) Прибавка к дефу. Для танкования самая важная. Каждые 50 дефа это действительно заметная прибавка живучести. Хотите танчить - берите её вместо других характеристик.
3) Прибавка к мдефу. Несомненно полезный бонус. Кому как нравитса.
4) Прибавка к атаке, парингу, блоку. Полезные мелочи.
5) Прибавка к скорости бега. Характеристика тапок. Крутая характеристика для локаций, где невозможен полёт. Совершенно бесполезная там, где он возможен. Тоесть в абиссе такие тапки лучше менять на тапки с другими бонусами, а в обычных локах они незаменимы. Кто в абисе бегает по земле, тот либо бьётса с мобом/врагом и скорость ему не нужна, либо идиот, пытающийся убежать/догнать пешком летящего, что математически невозможно.
6) Прибавка к скорости полёта. Характеристика трусов, брони, шапки. В локациях, где полёт невозможен, характеристика бесполезная, а иногда даже вредная (когда нада парить в трудоступное место и для этого нада поймать поток восходящего ветра). Вне абисса эту характеристику лучше менять на чтонить другое. Также она не помогает танковать. Но для абисса это первостепенная характеристика, которая позволяет вам выжить либо убить.
7) Скорость атаки. Вот эти 5% я вообще не ощущаю. Надеюсь скажет ктонить что-либо полезное.
Левловость и заточка.
Как не странно многими забытая, но чрезвычайно важная характеристика максимально шмота. Зачастую, выбирая понравившиеся бонусы (скорость бега, хп или атака) 45е используют вещи с требованиями 33 и 38. Комуто это кажетса глупым. На самом деле, вещь 43 заточить нормально практически невозможно даже самыми высокими заточками. Это буквально миллиарды на ветер. В то время, как любимые тапки 33 левла, дающие +22% скорости бега можно запросто обточить доступными заточками так, что они наберут достаточно значительное количество дефа. Не говоря уже о квестовых тапках 38 синих, дающих +20% скорости бега.
Вывод. Под разные цели гладиатору нужен различный шмот. Универсальным он не будет. Даже имея сменный шмот, универсально переодетса будет невозможно. Я использую ХП+деф+бег шмот для пешеходных локаций и танкинга, а шмот КРИТ+скорость полёта+атака+аспд для Абисса, как бы дамагать и охотиться.
Прочитавшему гайд даётса +2 к интеллекту. Понявшему +3 xD
Дополнение.
Также вот три вида мшота.
Полеарм + хп - много хп и большая скиловая атака. Криты тоже есть, но дамаг относительно ровный, от критов не зависит. Бьёт редко и больно) 20 ударов в минуту примерно по 700-800 дамага, крит 2200
полеарм золотой
Щит, меч + Хп - много хп, много блока. Атака невысокая, криты тоже не редкость и крупнее чем у полеарма. Щит даёт невообразимое количество живучести. 40 ударов в минуту по 250-400, крит 2600
Меч зелёный 40 крафтеный.
Дуалы нож,молоток + физикал крит. средне хп, средняя скиловая атака (меньше алебарды), огромные криты и заметно чаще. Наскока чаще хз Ну примерно раза в 4 чаще. Тем не менее меньше половины от общих ударов. Бижа абис. 35 ударов в минуту по 500-600 дамага, криты по 2000-3000, на глаз их процентов 40 от общего количества. К сожалению дуалы синие.
Повторю, гладиатор для примера. Шмотки крит и хп могут быть на любом контактнике. Также отбросив крит и примерно прощитав прибавку манастонов можно поглядеть любой вид сокетинга.
Если не стремаетесь, выкладывайте результаты сокетинга других типов или классов. Чаров желательно всё же 40+. Интересно узнать хп и блок темпларов, крит рейт и уклонение синов, маг резист сорков.